这次我们为大家准备了一篇动作游戏设计的干货,由工作室的游戏策划阿鲁鲁高同学(没错,就是那位阑尾手术后坚持远程办公的小伙伴)把近一周在游戏开发过程中的所思所想分享给大家:
“最近关卡设计上灵感枯竭,于是开始研究《黑魂》系列的地形结构,不经意间开始设想如果我是老贼那么我要如何设计一款动作游戏呢。Emmmm,直接构想思路有些散乱,那么首先就要先找好一个切入点:既然是动作游戏那么理所应当该从动作出发。好,知道了切入点,那么我们就先整理一下动作游戏的设计要点。通过观察老贼做的游戏总结出3个主要设计点:1、战斗节奏;2、高风险 = 高收益;3、新鲜感。
《黑魂》中错综复杂又环环相扣的地形
1、战斗节奏
我们可以先从一个最简单的战斗模型出发:玩家控制角色与敌方NPC互砍,双方只有血量和攻击力。那么此时玩家的体验就是很简单的按住攻击键不放,最后出现战斗结果:玩家胜利或失败。这样好无趣啊!!!这样的玩儿法玩家体验单一,在交互上也没有变化。我们得加点儿东西来改变一下节奏才行:加上翻滚与防御?如果可以砍一刀滚一下,砍一刀滚一下或者砍一刀防御一下再砍一刀这样是不是体验也挺单一的,而且缺乏挑战了,因此还得加入体力条来限制玩家的“耍赖” 才行。这样玩家玩儿起来就是砍一刀躲一下并且关注体力条来选择进攻与撤退,这样貌似丰富了一些。但是只有这些还不够,战斗需要一些刺激才行,因此我们需要下面这个设计点。
2、高风险 = 高收益(反制机制)
大家觉得动作游戏的核心体验是什么?我觉得简单来说就是对的时间,对的地点做对的事情。对的时间就是一瞬间,有的甚至就是那么一帧;对的地点就是一个恰好的距离,有的甚至就是那么一像素;而对的事情就是角色的动作(攻击/防御/躲避)。因此我们需要设计一个机制让整个战斗过程有那么几个瞬间需要玩家快速判断并作出反应。看看老贼是怎么做的:《黑魂》中敌人攻击时的防反,成功则敌人僵直玩家可以痛快来上几刀,失败则自己伤血。《血源》中用枪打断敌人攻击,成功则敌人僵直,失败则损失一发子弹且自己伤血。《只狼》中敌人出现“危”字攻击时的弹反,成功则敌人架势条上涨,失败则自己伤血。尽管形式上不同但我们隐约看到这些设计的本质:高风险带来了高收益。我们再想想这个过程中玩家情绪上有什么变化:随着敌人攻击的接近情绪紧张起来,在那个快要打到的点上面玩家做出反应动作,成功(正向反馈) = 爽/满足感,情绪释放,失败 = 挫败感,情绪低落。尽管有负面情绪,但随着玩家通过不停的战斗带来自身操作能力的成长,玩家更多的从游戏中享受正向体验。
《血源》枪反的设计灵感会不会就是源自于这里呢
3、新鲜感
上面的两个设计点让我们的战斗有了一些乐趣,但是这还远远不够。因为如果这个游戏只有一个怪,那么玩家的新鲜感只能维持几分钟,很快他们就会变得无聊(玩家可是很难伺候的)。此时玩家已经有了解决问题的笔和草稿纸,他们正期待的看着我们给他们出问题呢。因此这个“问题”(敌人)就是游戏新鲜感的来源,是玩家自发玩下去的动力。敌人的设计既要有让玩家出乎意料的地方,又要遵循与游戏主题相关。想想《只狼》中的狮子猿给玩家带来的震撼,初见时给玩家埋下疑问:为什么脖子上插着一把剑,而且还不死。P1时把它的脑袋砍下以为打过,紧接着突然站起来抓起自己的脑袋继续与玩家战斗,直到玩家将其击败发现原来它已经被蜈蚣寄生了。为什么会感到震撼?因为BOSS的战斗环节上足够的出乎意料且又情理之中,而且暗示了这里生物的“不死”之谜,推动了剧情。初期BOSS脖颈的剑让玩家产生疑问,后期又成了BOSS的战斗工具,赋予了不同阶段的战斗变化。这样的一“剑“多雕真是爱了爱了。
看到狮子猿又站起来大家都吓了一跳
基于此我们明白了我们要有哪些设计点,那么我们就可以动手来尝试去构想一款动作游戏了(这里只是抛砖引玉,想法不成熟的地方还望大家谅解)。
1、首先攻击/防御/躲避/体力这四个基础要素自然是不能少的了(这四个要素先拿着,以后如果用不上再抛掉就是);
2、其次“高风险 = 高收益” (反制机制)这点我们需要在其他游戏的基础上做出一些不同和创新才行,不然我们的游戏就没有啥独有的特色和竞争力了。我们先看看老贼是怎么做的:《黑魂》是在防御上做文章,《血源》是在打断上做文章,《只狼》是在躲避上做文章。靠!貌似没有设计空间了啊!别急,即便内容一致,形式上的不同往往也能带来不一样的游戏体验。想想这些设计的共性是什么?都是在敌人攻击要击中的瞬间让玩家做出反应,如果反应成功则不仅让玩家躲避了这次攻击而且还给予敌人一个负面效果,因此我们可以换个方向想想:如果敌人进攻的瞬间我做出了一个正确反应不仅躲避了攻击还加强了自己如何?所以………反应成功给自己加血或加攻击力?这样感觉有些扯啊!那么反应成功给自己恢复能量?好像还可以,有了能量那么就要有技能?而且我们还是个动作游戏哦,动作+技能=?武侠?好像也说得过去……于是我们阶段性的总结一下我们初步的设计构想:这是个武侠动作游戏,玩家可以攻击/躲避/防御,其中躲避和防御消耗体力,体力可以逐渐恢复(常规设计)。玩家的攻击方式分为普攻和技能,技能的释放需要消耗100%内力,其中普攻可以少量恢复内力。敌人的进攻方式大致分为物理(近战)、内功(远程)和AOE(BOSS专属),玩家可以防御敌人的物理攻击,内功无法防御,其中物理攻击可以通过防御反制化解并带来内力,而内功只能通过躲避反制化解并带来内力。这么设计的原因还是希望玩家在反制敌人的时候要有分析和反应两个过程,如果一个键可以解决所有问题总觉得有些单薄。
3、既然我们已经决定有技能,那么我们可以考虑一下技能在整场战斗中的使用次数与输出总量的占比,不同的配比会让战斗节奏发生变化(篇幅有限这里就不展开了)。关于技能我觉得可以设计得有趣一些,随便想一个,比如有个技能叫“乾坤大挪移”玩家只能在BOSS攻击的瞬间释放,释放成功则会将玩家与敌人攻守互换,敌人怎么攻击你的,你就怎么攻击敌人。而且不只是攻守互换,连属性也可互换,比如敌人释放火属性技能但本身不弱火,如果玩家自身搭配出弱火的属性出来并且释放这个技能成功则会给敌人造成更大的伤害,这样玩家可能打BOSS更快,不过也要相应的承担更多的风险。(随便一想)
电影中只是个位移技能,感觉好弱啊
4、不同的场景,不同的怪物生态分布与不同的关卡BOSS都要与核心的战斗系统(技能)和剧情一起设计,这是个长期的过程(篇幅有限这里就不展开了)。
最后以上都是个人的一些主观想法,如有不同观点欢迎一起讨论,共同变强。”
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